您是否注意到,玩游戏这件事的成本正在不断攀升?

一切都在涨价

今年5月28日,Valve宣布Steam Deck进行价格调整,其中顶配的1TB OLED版本售价上涨至949美元,涨幅接近50%。尽管OLED版本是较新的型号,但它已上市近三年,且其性能与2022年推出的标准版Steam Deck相差无几。

Valve解释称,零部件和全球物流成本的增加是导致价格上涨的原因,然而,这恰恰是近两年来令玩家最感到不适的变化之一。

这并非孤例。在Steam Deck涨价的20天前,即5月8日,任天堂发布了价格调整公告,宣布Switch 2和NSO(Nintendo Switch Online)会员服务同步涨价。日本地区Switch 2价格上调了1万日元,而美国地区则从449美元涨至499美元。同时,日本服不同等级的NSO会员价格也上涨了约25%。

如果将时间线拉长,Switch 2的首发护航游戏《马力欧赛车:世界》在去年已将软件售价推高至80美元。今年3月,任天堂美国官网宣布,从5月开始,Switch 2独占的数字版任天堂游戏将与实体版采用不同的零售价。例如,《耀西与不可思议的图鉴》数字版维持59美元不变,而实体版则调整为70美元。

在过去30年里,游戏行业存在一个普遍规律:无论是游戏主机还是PC,其价格通常会随着上市时间的推移而下降。新设备上市时价格较高,是因为采用了新的CPU、架构,且生产线产能尚未完全释放。同时,早期购买者通常是核心玩家,愿意支付溢价。

然而,正常情况下,几年后价格会回落。更成熟的零部件和供应链、更理性的消费者以及二手市场的存在,都会促使厂商进行打折或下调零售价。这便是我们常说的“早买早享受,晚买享折扣”。

通过这种方式,更多玩家能够负担得起硬件,从而扩大装机量,为软件、DLC和订阅服务创造更大的市场。这也是过去30年里,游戏软硬件能够协同增长的关键驱动力。

以PS2为例,该主机于2000年在北美上市时的建议零售价为299美元,到2002年,索尼便将其在美国的价格下调至199美元。

PS3则是一个更典型的例子。它于2006年在北美上市,20GB版本售价499美元,60GB版本售价599美元。到2009年,新款PS3 Slim上市,价格降至299美元。与当年备受关注的60GB版本相比,三年后PS3的价格几乎翻倍。

尽管PS4的降价幅度不如PS2和PS3那样显著,但趋势是一致的。2013年,PS4在美国上市价格为399美元,到2016年,索尼将PS4 Slim的售价下调至299美元。

然而,到了PS5这一代,价格曲线开始出现逆转。

2020年PS5在美国上市,数字版定价399美元,光驱版499美元。三年后,PS5推出了更小巧的版本,但索尼并未降价。光驱版仍为499美元,而数字版则从首发的399美元上涨至449美元。

随后,索尼开始了一轮又一轮的涨价。

2022年,索尼率先在欧洲、日本、中国等市场提高了PS5的建议零售价,理由是全球通胀和汇率压力。

2025年,PS5在美国市场也开始涨价,光驱版从499美元涨至549美元,数字版涨至499美元。到了今年4月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5光驱版涨至649美元,数字版涨至599美元。

仅在美国市场来看,PS5光驱版从首发的499美元涨至目前的649美元,涨幅约为30%。数字版从首发的399美元涨至599美元,涨幅接近50%。

Xbox也未能幸免。

2013年,Xbox One上市售价499美元,不到一年后,微软推出了不含Kinect的版本,将入门价格降至399美元。而Xbox Series X于2020年上市,售价499美元,Series S为299美元。目前,微软官网上Xbox Series X 1TB的价格为649美元,Xbox Series S 512GB为399美元。

Steam Deck、Switch 2、PS5、Xbox均出现涨价,PC硬件方面也未能幸免,显卡、内存、硬盘价格均有上涨。过去的经验已不再适用,现在“早买不仅早享受,而且还能享折扣”。

2020年之后,PC硬件和第九世代主机均未遵循此前的降价规律。

值得注意的是,硬件降价不仅是对玩家的让利,更是平台扩张战略的一部分。

硬件是玩家进入生态系统的前期投入,但如今这笔“前置税”并未因用户基数的增长而摊薄,反而日益增高。这笔成本不再带来更强的性能,Steam Deck、PS5和Switch 2的涨价,实际上是玩家为厂商的利润压力买单。

为何主机和硬件厂商突然丧失了让硬件更便宜的能力或动力?直接原因源于上游。

半导体的桌子上已无玩家位置

过去,玩家是高性能消费电子产品供应链中最重要的群体。

玩家追求更出色的画面,因此需要购买更强的显卡。显卡销量越多,GPU厂商越有动力投资下一代架构。游戏与半导体之间曾存在清晰的共同利益:游戏创造需求,半导体提升技术上限。

因此,在很长一段时间里,游戏是英伟达和AMD最重要的客户。Nvidia的财报也证实了这一点。2020财年,Nvidia全年收入109亿美元,其中游戏相关业务收入55亿美元,占比超过公司总收入的一半。彼时,游戏是Nvidia最重要的叙事核心。

但如今,可以说半导体领域已不再将游戏置于核心地位。

Nvidia 2027财年第一季度财报显示,公司单季收入达到816亿美元,其中数据中心收入高达752亿美元,同比增长92%。最近一个季度,数据中心收入几乎是6年前Nvidia年收入的7倍。

在最新的财报中,游戏业务已被归入新的披露框架,不再单独列出。与边缘计算(Edge Computing)业务(包括游戏相关硬件、工作站、机器人和自动驾驶等)合并披露。

Nvidia的叙事重心已不再是游戏。显卡依然能赚钱,但玩家已不再是高性能半导体供应链中最重要的边际买家。如今,半导体公司优先考虑的是超大规模数据中心和大型模型公司的订单。

内存就是一个很好的例子。

2025年,美光的云存储器事业部收入为135亿美元,同比增长257%。美光在财报中表示,公司已将内存产能转向更高价值的数据中心市场。

甚至由于AI数据中心对内存和存储需求的激增,2025年12月,美光直接宣布退出Crucial消费者业务,以优化对更大客户的供应和支持。而他们所说的大客户,正是AI公司。

AI的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,因为时间已不再站在玩家这一边。

AI数据中心为Nvidia和美光带来了更大的订单和更长的采购周期。这导致,那些期待“晚买享折扣”的玩家们,发现最新的芯片产能已被大模型公司提前锁定。而在由AI公司推动的供应链扩张中,产能和优先级未必会回流到玩家手中。

这也是游戏硬件增长飞轮停滞的根本原因。玩家可能等待了三年,不仅没等到主机降价,反而迎来了厂商在重新计算成本后的涨价。

因为硬件产业已不再围绕游戏和玩家进行扩张。

玩家的钱包战争

但这并非意味着游戏行业即将走向终结。

根据ESA、Circana和Sensor Tower的统计,2025年美国电子游戏市场消费总额达到607亿美元,较2024年增长了1.4%。

这是美国游戏市场历史上数据第二好的年份,仅次于2021年疫情期间的617亿美元。

Circana甚至预测,由于Switch 2的上市以及玩家对《GTA VI》的极高期待,2026年美国游戏消费将继续增长至628亿美元,有望超越2021年成为新的历史高点。

从整体市场来看,情况并非如此悲观。

我们真正需要关注的是,尽管资金仍在行业内流动,但所有厂商都在转向,以确保资金流向更具确定性的领域。

2025年,美国游戏内容消费从517亿美元增长至523亿美元,其中订阅服务消费增长了20%。增长主要来自订阅、头部IP和长青游戏,这些内容有一个共同点:它们都不是全新的体验。

玩家也同样如此。Circana在2026年展望中提到,如果关税或其他因素继续推高成本,38%的消费者表示会减少首发全价游戏的购买,34%会等待打折,27%会增加对免费游戏的投入。

玩家玩游戏的需求一直存在,但如今整个市场的格局已经改变。

硬件、游戏、订阅服务齐头并进涨价,增长飞轮失效后,所有人都将目光投向了玩家的钱包。

这就是“玩家钱包战争”。

如果一位玩家今年在游戏上的花费没有大幅减少,但他可能刚刚花费一笔钱升级了显卡(例如5070 Ti),并购买了几款“不得不玩”的大作,那么他还能剩下多少钱去购买那些名不见经传的新游戏呢?

他可能只能将游戏加入愿望单,等待打折,或者干脆等到它加入XGP(Xbox Game Pass)再考虑。

因此,当软硬件共同驱动市场扩张的时代结束,行业的所有矛盾都将围绕一个核心问题展开:谁才能成为玩家钱包的首要选择?

预算的挤压是全方位的。我们首先来看硬件:

通常,11月是美国游戏硬件销售的关键月份,因为它同时涵盖了“黑色星期五”和圣诞节假期。

然而,2025年11月,美国游戏硬件支出仅为6.95亿美元,同比下降27%,这是自2005年以来11月份硬件消费的最低点。同期,美国游戏硬件销量仅为160万台,是自1995年以来11月份销量的最低值。

销量下降的直接原因是价格上涨。

2025年11月,美国新游戏硬件的平均成交价达到439美元,创下11月份的历史新高,同比上涨11%。

与2019年相比,这一变化更为明显。2019年11月,美国新游戏硬件的平均成交价为235美元,当月销量为390万台。换言之,短短六年时间,购买游戏机的用户减少了约六成,但仍在购买游戏机的玩家却付出了近一倍的价格。

第二层挤压来自订阅服务和移动游戏。

2025年全年,美国游戏市场内容消费虽有小幅增长,但增量主要来自于订阅和移动游戏。2025年2月,美国游戏内容消费同比下降4%至40亿美元,但当月订阅消费增长了9%。到了10月,内容消费同比仅增长1%,但移动游戏和订阅服务分别增长了10%和9%。

11月的情况也类似,订阅服务增长16%,移动游戏增长2%,抵消了主机和PC内容消费的下滑。

然而,游戏订阅服务也在涨价。

索尼早在2023年就上调了PlayStation Plus的会员价格——此前有报道称,一些玩家担心索尼会进一步涨价,不惜花费两千多美元一次性将PS会员续订至2048年。

此外,XGP的月费从2017年的9.99美元一路上涨至2025年的29.99美元。今年微软宣布降价至22.99美元,但代价是《使命召唤》系列将不再首发加入XGP订阅。

Switch方面,如前所述,NSO服务在日本地区刚刚宣布涨价。

移动游戏的涨价则更为隐蔽。Sensor Tower报告指出,2025年全球移动游戏收入在下载增速放缓的情况下仍增长1%至820亿美元,增长方式越来越依赖运营、活动、IP联动以及对现有玩家的持续变现。

因此,资金的流向变得越来越窄,越来越集中于长期占据玩家时间的服务。剩余的资金,在硬件、订阅和手游之后,才轮到一个刚刚上市且不打折的游戏。

与此同时,“御三家”(索尼、微软、任天堂)的平台政策也在同步调整。

此时再看Switch 2的涨价,便是一个很好的例证。按照传统的主机周期,一台成功的新主机在上市第二年销量应继续攀升。Switch一代便是如此。上市当月所在财年销量为274万台,之后几个财年销量分别为1505万、1695万、2103万和2883万台,前四年基本呈现持续增长的态势。

然而,Switch 2在首个财年销量接近2000万台的基础上,任天堂选择了涨价,并下调了2026年的销售预期。这意味着,在一款销量极佳的主机上,任天堂反而提高了其购买门槛,打断了Switch 2的销量攀升势头。

这反映了平台策略的变化。过去,平台最重要的目标是尽可能多地吸引用户。如今,平台开始将利润率和边际收入置于更高的位置。

而且,这并非仅任天堂一家如此,三家公司都在同一代硬件周期内选择了涨价。

涨价之后,平台的策略自然会变得更加保守。

硬件入口价格升高,要求玩家拥有更强的购买理由。此时,独占内容和第一方游戏自然而然地重新回到厂商的考虑范围。这就可以解释,为何索尼近年来一直在努力将游戏移植到PC,却突然决定重回独占策略。

尽管索尼官方从未公开承认,但据彭博社报道,未来PlayStation的第一方单机游戏将重新回归PS5独占。VGC也报道称,《羊蹄山》和《Saros》等游戏的PC移植计划已被取消。

同样,在Phil Spencer离开Xbox后,微软开始重新审视“跨平台发行”政策。6月8日,Xbox在年度展示会上宣布,《战争机器》和《发条革命》将回归独占。

这些都是硬件价格上涨后平台的防御性反应。硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有进入其生态系统,才能玩到足够重要的内容。

其他大型厂商也在做出类似的选择。

如今的3A游戏并非不赚钱,但制作一款3A游戏的成本确实越来越高。

英国CMA在微软收购动视暴雪的报告中引用了第三方报告,显示五年前大多数3A主机和PC游戏的开发预算在5000万至1.5亿美元之间。但面向2024年至2025年发售窗口立项的游戏,开发预算普遍已达到2亿美元以上。

投入如此巨大的成本,厂商追求的是零风险。

如果我们查看2025年Steam的白金畅销榜,会发现没有一款全新的3A IP。榜单上三个3A游戏分别是《战地6》、《使命召唤22》和《怪物猎人:荒野》,全部是成熟度极高的老IP。

美国的年度销量榜则更为夸张。Circana统计的全年榜单中,前五名分别是《战地6》、《NBA 2K26》、《无主之地4》、《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动7》。

前十名中,EA的年货系列占据了四个席位。

Circana的榜单共包含20款游戏,严格意义上没有一款是真正的新IP。《双影奇境》在某种程度上可以视为《双人成行》的续作。

可以说,如今3A游戏的标准之一是:IP本身无需从零开始向玩家证明自己。

此外,还有一个已经被广泛讨论的问题——注意力稀缺。

SteamDB数据显示,2025年Steam上线游戏超过2.1万款。但截至去年12月15日,有9000多款游戏的玩家评测不足10条,还有2000多款游戏一条评测都没有。

现代游戏市场的残酷之处在于:暂且不谈开发成本,开发者可能连上架成本都无法收回。

Valve官方的游戏上架费用为100美元,并且只有当产品在Steam商店或应用内购买的总消费额达到1000美元后,这笔费用才会在后续的付款中返还。

Gamalytic估算,2025年,Steam上约有40%的新游戏尚未赚回这100美元的上架费用。

因此,当硬件首先收取一笔前置税,订阅和移动游戏占据长期预算,平台通过独占和生态保护入口,大型厂商退守旧IP以降低风险……其结果是,新的体验比以往任何时候都更难直接触达玩家。

宏观因素成为放大器

毕竟,游戏只是众多娱乐方式之一,玩家的钱包不可能全部用于游戏。

因此,当经济环境收紧,宏观因素就成为了放大器。它们并非引发这场战争的根源,但确实加剧了情况的恶化。

首当其冲的是物流和能源。

UNCTAD的航运报告指出,2022年之后,黑海地区的物流、基础设施、保险和燃料价格均在上涨,航运距离、运输时间和成本也随之增加。

石油的情况则更为严峻。IEA统计,2025年,霍尔木兹海峡每天约有